Der einsame Spieler - Vereinsamung durch Internetspiele (German, Paperback)


Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1, Hochschule der Medien Stuttgart (Electronic Media), Veranstaltung: Mediensoziologie, Sprache: Deutsch, Abstract: Im Schloss ihres Erzfeindes kriecht Buffy Mojo, deine alternative Identitat, durch das Tunnellabyrinth des Verlieses. Die Wande sind feucht, das Licht ist schummrig, die Ruhe Unheil verkundend. Buffys einziger Verbundeter ist durch einen Fluch in eine Krote verwandelt worden. Deine Hande auf der Tastatur sind feucht; dein Herz schlagt laut. Wenn Buffy hier unten auf den falschen Darsteller trifft, bedeutet dies deinen Tod. Hunderte Stunden Arbeit, die du in die Ausfuhrung ihres Auftrags gesteckt hast, wurden verschwendet sein. Doch es steht mehr auf dem Spiel, als nur das Leben deines imaginaren Darstellers, denn Buffys Schicksal beeinflusst die virtuellen Leben anderer, die Freunde aus der wirklichen Welt reprasentieren. Du befindest dich in einem MUD, gemeinsam mit weltweit Zehntausenden anderer, die im Netz eine Phantasie-Welt errichten." Auf diese Art beschreibt Howard Rheingold in seinem Buch Virtuelle Gemeinschaften" (1994) ein Multi-User-Dungeon (MUD), dessen Fantasy-Geschichte einen teilhabenden Spieler stundenlang in seinen Bann ziehen kann. Jedoch welche Auswirkungen hat diese (schier) endlos erscheinende Verweildauer in den MUDs von teilweise 30 Stunden und mehr in der Woche auf die Spieler? Inwieweit wird ihr soziales Verhalten und Umfeld davon beeinflusst? Fordert diese Art der Spiele eine Gemeinschaftsbildung und somit einen Aufbau sozialer Beziehungen zu anderen Spielern, oder ist das Gegenteil der Fall? Birgt es Gefahren in sich und lassen diese langen Immersionen in die virtuelle Spielwelt den Spieler vereinsamen?

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Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1, Hochschule der Medien Stuttgart (Electronic Media), Veranstaltung: Mediensoziologie, Sprache: Deutsch, Abstract: Im Schloss ihres Erzfeindes kriecht Buffy Mojo, deine alternative Identitat, durch das Tunnellabyrinth des Verlieses. Die Wande sind feucht, das Licht ist schummrig, die Ruhe Unheil verkundend. Buffys einziger Verbundeter ist durch einen Fluch in eine Krote verwandelt worden. Deine Hande auf der Tastatur sind feucht; dein Herz schlagt laut. Wenn Buffy hier unten auf den falschen Darsteller trifft, bedeutet dies deinen Tod. Hunderte Stunden Arbeit, die du in die Ausfuhrung ihres Auftrags gesteckt hast, wurden verschwendet sein. Doch es steht mehr auf dem Spiel, als nur das Leben deines imaginaren Darstellers, denn Buffys Schicksal beeinflusst die virtuellen Leben anderer, die Freunde aus der wirklichen Welt reprasentieren. Du befindest dich in einem MUD, gemeinsam mit weltweit Zehntausenden anderer, die im Netz eine Phantasie-Welt errichten." Auf diese Art beschreibt Howard Rheingold in seinem Buch Virtuelle Gemeinschaften" (1994) ein Multi-User-Dungeon (MUD), dessen Fantasy-Geschichte einen teilhabenden Spieler stundenlang in seinen Bann ziehen kann. Jedoch welche Auswirkungen hat diese (schier) endlos erscheinende Verweildauer in den MUDs von teilweise 30 Stunden und mehr in der Woche auf die Spieler? Inwieweit wird ihr soziales Verhalten und Umfeld davon beeinflusst? Fordert diese Art der Spiele eine Gemeinschaftsbildung und somit einen Aufbau sozialer Beziehungen zu anderen Spielern, oder ist das Gegenteil der Fall? Birgt es Gefahren in sich und lassen diese langen Immersionen in die virtuelle Spielwelt den Spieler vereinsamen?

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Product Details

General

Imprint

Grin Verlag

Country of origin

Germany

Release date

August 2007

Availability

Expected to ship within 10 - 15 working days

First published

December 2013

Authors

Dimensions

210 x 148 x 4mm (L x W x T)

Format

Paperback - Trade

Pages

60

ISBN-13

978-3-638-68413-2

Barcode

9783638684132

Languages

value

Categories

LSN

3-638-68413-X



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