Realitat vs. Virtualitat - Philosophische Betrachtung (German, Paperback)


Essay aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Philosophie - Sonstiges, Note: "-,," Sprache: Deutsch, Abstract: Ein kurzer Blick auf die Geschichte der Computerspiele in den letzten vier Jahrzehnten zeigt Entwicklungen wie von Pong" aus den 70ern - ein stilisiertes Tennisspiel, dessen Graphik aus pixeligen, einfarbigen Punkten und Strichen bestand und das nur die Bewegungsbefehle hinauf und hinunter kannte - bis zum Tennisspiel von Nintendo Wii aus 2006 mit dreidimensionaler, bunter und bewegter Hinter- und Vordergrundanimation, mit komplizierten und vielfaltigen Bewegungsbefehlen, die dem realen Tennisspiel sehr nahe kommen und bei denen man sich leicht einen Tennisarm holen kann, denn die Befehle werden nicht mehr uber eine Tastatur, sondern durch korperliche Bewegung im Raum an den Computer gesendet. Nicht nur die Bedienung, auch die Spielinhalte sollen heute realer erscheinen. Beispiel: die Organisation eines Familienlebens, Beruf und Freizeitaktivitaten, wie bei den Sims." Die nachste Stufe in Richtung Realitat ist die Vernetzung mit anderen realen Spielern, die im Programm durch ihren Avatar sichtbar werden, wie bei Second Life." Die Interaktion der Spieler untereinander soll sich immer echter" anfuhlen. Bisher wurden im Hinblick darauf die Avatare raffinierter (bewegliche Haare im Wind, zwinkernde Augen, runde Gehbewegungen und etliche Stationen, an denen vorprogrammierte Bewegungen wie z.B. Tanzen zu zweit ausgefuhrt werden konnen. Eine Neuerung ist die Kommunikation uber Mikrophon anstatt Tastatur. Diese Moglichkeit wird aber nicht so schnell angenommen wie erwartet, denn durch die akustische fallt eine wichtige Barriere vom geschutzten Zuhause zum offentlichen Internet, in dem man gerade mit einem Wildfremden spricht. Getippter Text gibt nur Informationen, die der Schreibende mitteilen will. Emotional ist der Text auf verschiedene Smileys und Internetkurzel wie lol" (laughing out loud) beschrankt. Akustische Sprachwiedergabe ist auch ein Trager von Emotionen

R250
List Price R252

Or split into 4x interest-free payments of 25% on orders over R50
Learn more

Discovery Miles2500
Delivery AdviceOut of stock

Toggle WishListAdd to wish list
Review this Item

Product Description

Essay aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Philosophie - Sonstiges, Note: "-,," Sprache: Deutsch, Abstract: Ein kurzer Blick auf die Geschichte der Computerspiele in den letzten vier Jahrzehnten zeigt Entwicklungen wie von Pong" aus den 70ern - ein stilisiertes Tennisspiel, dessen Graphik aus pixeligen, einfarbigen Punkten und Strichen bestand und das nur die Bewegungsbefehle hinauf und hinunter kannte - bis zum Tennisspiel von Nintendo Wii aus 2006 mit dreidimensionaler, bunter und bewegter Hinter- und Vordergrundanimation, mit komplizierten und vielfaltigen Bewegungsbefehlen, die dem realen Tennisspiel sehr nahe kommen und bei denen man sich leicht einen Tennisarm holen kann, denn die Befehle werden nicht mehr uber eine Tastatur, sondern durch korperliche Bewegung im Raum an den Computer gesendet. Nicht nur die Bedienung, auch die Spielinhalte sollen heute realer erscheinen. Beispiel: die Organisation eines Familienlebens, Beruf und Freizeitaktivitaten, wie bei den Sims." Die nachste Stufe in Richtung Realitat ist die Vernetzung mit anderen realen Spielern, die im Programm durch ihren Avatar sichtbar werden, wie bei Second Life." Die Interaktion der Spieler untereinander soll sich immer echter" anfuhlen. Bisher wurden im Hinblick darauf die Avatare raffinierter (bewegliche Haare im Wind, zwinkernde Augen, runde Gehbewegungen und etliche Stationen, an denen vorprogrammierte Bewegungen wie z.B. Tanzen zu zweit ausgefuhrt werden konnen. Eine Neuerung ist die Kommunikation uber Mikrophon anstatt Tastatur. Diese Moglichkeit wird aber nicht so schnell angenommen wie erwartet, denn durch die akustische fallt eine wichtige Barriere vom geschutzten Zuhause zum offentlichen Internet, in dem man gerade mit einem Wildfremden spricht. Getippter Text gibt nur Informationen, die der Schreibende mitteilen will. Emotional ist der Text auf verschiedene Smileys und Internetkurzel wie lol" (laughing out loud) beschrankt. Akustische Sprachwiedergabe ist auch ein Trager von Emotionen

Customer Reviews

No reviews or ratings yet - be the first to create one!

Product Details

General

Imprint

Grin Verlag

Country of origin

Germany

Release date

August 2008

Availability

Supplier out of stock. If you add this item to your wish list we will let you know when it becomes available.

First published

October 2013

Authors

Dimensions

216 x 140 x 2mm (L x W x T)

Format

Paperback - Trade

Pages

28

ISBN-13

978-3-640-14320-7

Barcode

9783640143207

Languages

value

Categories

LSN

3-640-14320-5



Trending On Loot