Der Handel Mit Virtuellen Gegenstanden in Online-Spielen (German, Paperback)


Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Jura - Medienrecht, Multimediarecht, Urheberrecht, Note: 12,0, Philipps-Universitat Marburg (Burgerliches Recht, Internationales Privatrecht, Rechtsvergleichung und Medienrecht), Veranstaltung: Medienrechtliches und rechtsvergleichendes Seminar, 30 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Der Aufbau eines solchen virtuellen Charakters ist zum Teil ziemlich zeit- und kostenintensiv. Bei den meisten Spielen werden monatliche Abonnementgebuhren und zusatzlich die Kosten fur die Nutzung des Internets fallig. Den meisten Spielern kommt es dabei haufig gerade darauf an, mit ihrem Avatar die hochsten "Spielstufe" zu erreichen und fur diesen dann besonders "machtige" Ausrustungsgegenstande zu erhalten. Gegenstande kann man spielintern durch das Losen von Aufgaben, durch Handel oder das Plundern besiegter Gegner bekommen. Aus diesem Spielziel des Grossteils der Spieler hat sich mittlerweile auch ausserhalb der digitalen Welt ein Markt eroffnet, der den Handel virtueller Gegenstande aus den Spielen und ganzer Accounts beinhaltet. So werden z.B. auf eBay zahlreiche virtuelle Gegenstande und Accounts mit Avataren der hochsten Spielstufe" gehandelt und mit realem Geld bezahlt. Auf diesem neu entstandenen Markt sind bis zu 10.000, - US-Dollar fur einen ausgepragten Spielcharakter zu erzielen. Viele der Anbieter dieser Spiele versuchen diesen Handel in der realen Welt mittels Allgemeiner Geschaftsbedingungen zu unterbinden. Grund dafur ist vor allem die ablehnende Haltung mancher Spieler zu solchen Kaufen bzw. Verkaufen ausserhalb des Spiels. Aufgrund des Handels ausserhalb des Spiels, wird die Wirtschaft im Spiel, die selber durch den Handel von Gegenstanden gepragt wird, nachhaltig beeintrachtigt. In Folge kommt es zu einem massiven Preisverfall mancher Gegenstande im Spiel und wie im echten Leben zu einer Inflation der Spielwahrung. Ein weiterer Grund dafur ist, dass manche Anbieter befurchten, dass durch das In

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Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Jura - Medienrecht, Multimediarecht, Urheberrecht, Note: 12,0, Philipps-Universitat Marburg (Burgerliches Recht, Internationales Privatrecht, Rechtsvergleichung und Medienrecht), Veranstaltung: Medienrechtliches und rechtsvergleichendes Seminar, 30 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Der Aufbau eines solchen virtuellen Charakters ist zum Teil ziemlich zeit- und kostenintensiv. Bei den meisten Spielen werden monatliche Abonnementgebuhren und zusatzlich die Kosten fur die Nutzung des Internets fallig. Den meisten Spielern kommt es dabei haufig gerade darauf an, mit ihrem Avatar die hochsten "Spielstufe" zu erreichen und fur diesen dann besonders "machtige" Ausrustungsgegenstande zu erhalten. Gegenstande kann man spielintern durch das Losen von Aufgaben, durch Handel oder das Plundern besiegter Gegner bekommen. Aus diesem Spielziel des Grossteils der Spieler hat sich mittlerweile auch ausserhalb der digitalen Welt ein Markt eroffnet, der den Handel virtueller Gegenstande aus den Spielen und ganzer Accounts beinhaltet. So werden z.B. auf eBay zahlreiche virtuelle Gegenstande und Accounts mit Avataren der hochsten Spielstufe" gehandelt und mit realem Geld bezahlt. Auf diesem neu entstandenen Markt sind bis zu 10.000, - US-Dollar fur einen ausgepragten Spielcharakter zu erzielen. Viele der Anbieter dieser Spiele versuchen diesen Handel in der realen Welt mittels Allgemeiner Geschaftsbedingungen zu unterbinden. Grund dafur ist vor allem die ablehnende Haltung mancher Spieler zu solchen Kaufen bzw. Verkaufen ausserhalb des Spiels. Aufgrund des Handels ausserhalb des Spiels, wird die Wirtschaft im Spiel, die selber durch den Handel von Gegenstanden gepragt wird, nachhaltig beeintrachtigt. In Folge kommt es zu einem massiven Preisverfall mancher Gegenstande im Spiel und wie im echten Leben zu einer Inflation der Spielwahrung. Ein weiterer Grund dafur ist, dass manche Anbieter befurchten, dass durch das In

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Product Details

General

Imprint

Grin Verlag

Country of origin

Germany

Release date

April 2009

Availability

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First published

April 2009

Authors

Dimensions

210 x 148 x 4mm (L x W x T)

Format

Paperback - Trade

Pages

60

ISBN-13

978-3-640-30209-3

Barcode

9783640302093

Languages

value

Categories

LSN

3-640-30209-5



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