E-Games Marketing und Digital Marketing Entertainment - Potentiale und Probleme (German, Paperback)


Diplomarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: keine, Universitat Konstanz (Fachbereich Wirtschaftswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Das Marketing im 21. Jahrhundert unterliegt einem standigen Wandel. Die Zeiten, in denen Werbung nur in Printmedien, Fernsehen und Rundfunk geschaltet wurde, sind langst vorbei. Mit der Entwicklung des Web 2.0 und der flachendeckenden Verbreitung von Breitbandinternetanschlussen bieten sich immer weitere Moglichkeiten des gezielten Werbeeinsatzes. Eine gestiegene Produkt- und Markenvielfalt, gesattigte Markte sowie die Reizuberflutung der Konsumenten stellt die Effizienz der klassischen Kommunikationsinstrumente als Werbeplattform zunehmend in Frage. In Folge dessen mussen Unternehmen ihren Marketing-Mix an das Medienkonsumverhalten der Konsumenten anpassen, um keine Kundenschichten zu verlieren. Eine besonders schnelle Entwicklung ist im Bereich der multimedialen Unterhaltungselektronik zu beobachten. Computer- und Videospiele sind massenkompatibel geworden. Neueste Untersuchungen zeigen, dass in allen Bevolkerungsschichten und Altersklassen gespielt wird. Ahnlich wie Literatur und Kinofilme haben sich in den letzten 20 Jahren Computer- und Videospiele zu einem festen kulturellen Bestandteil unserer Gesellschaft entwickelt. Aufgrund dieser Entwicklung mussen Unternehmen ihren Marketing-Mix uberdenken, um die Konsumenten auch zukunftig durch Werbung effizient ansprechen zu konnen. Somit wird auch das In-Game Advertising, welches die Platzierung von Marken in elektronischer Unterhaltungssoftware bezeichnet, fur Unternehmen immer bedeutender. Die Computer- und Videospielindustrie hat sich zu einem Massenmedium entwickelt und stellt im 21. Jahrhundert einen neuen, innovativen Werbetrager dar, den es zu verstehen und zu erforschen gilt. Ziel der Arbeit ist es, Computer- und Videospiele als Werbetrager vorzustellen und auf mogliche Potentiale und

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Diplomarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: keine, Universitat Konstanz (Fachbereich Wirtschaftswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Das Marketing im 21. Jahrhundert unterliegt einem standigen Wandel. Die Zeiten, in denen Werbung nur in Printmedien, Fernsehen und Rundfunk geschaltet wurde, sind langst vorbei. Mit der Entwicklung des Web 2.0 und der flachendeckenden Verbreitung von Breitbandinternetanschlussen bieten sich immer weitere Moglichkeiten des gezielten Werbeeinsatzes. Eine gestiegene Produkt- und Markenvielfalt, gesattigte Markte sowie die Reizuberflutung der Konsumenten stellt die Effizienz der klassischen Kommunikationsinstrumente als Werbeplattform zunehmend in Frage. In Folge dessen mussen Unternehmen ihren Marketing-Mix an das Medienkonsumverhalten der Konsumenten anpassen, um keine Kundenschichten zu verlieren. Eine besonders schnelle Entwicklung ist im Bereich der multimedialen Unterhaltungselektronik zu beobachten. Computer- und Videospiele sind massenkompatibel geworden. Neueste Untersuchungen zeigen, dass in allen Bevolkerungsschichten und Altersklassen gespielt wird. Ahnlich wie Literatur und Kinofilme haben sich in den letzten 20 Jahren Computer- und Videospiele zu einem festen kulturellen Bestandteil unserer Gesellschaft entwickelt. Aufgrund dieser Entwicklung mussen Unternehmen ihren Marketing-Mix uberdenken, um die Konsumenten auch zukunftig durch Werbung effizient ansprechen zu konnen. Somit wird auch das In-Game Advertising, welches die Platzierung von Marken in elektronischer Unterhaltungssoftware bezeichnet, fur Unternehmen immer bedeutender. Die Computer- und Videospielindustrie hat sich zu einem Massenmedium entwickelt und stellt im 21. Jahrhundert einen neuen, innovativen Werbetrager dar, den es zu verstehen und zu erforschen gilt. Ziel der Arbeit ist es, Computer- und Videospiele als Werbetrager vorzustellen und auf mogliche Potentiale und

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Product Details

General

Imprint

Grin Verlag

Country of origin

Germany

Release date

2011

Availability

Expected to ship within 10 - 15 working days

First published

August 2013

Authors

Dimensions

210 x 148 x 5mm (L x W x T)

Format

Paperback - Trade

Pages

86

ISBN-13

978-3-640-81064-2

Barcode

9783640810642

Languages

value

Categories

LSN

3-640-81064-3



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