Serious Games in der Wissensvermittlung - Wenn die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt verschmelzen (German, Paperback)


Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, einseitig bedruckt, Note: 1,3, Hochschule RheinMain - Wiesbaden Russelsheim Geisenheim, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind vielseitig, wandlungsfahig und vor allem allgegenwartig. Betrachtet man die Zahlen des Marktforschungsinstituts Newzoo, wird schnell ersichtlich, dass Computerspiele heute in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind. Den Analysten zufolge gibt es 36 Mio. aktive Spieler in Deutschland, die pro Tag insgesamt 47 Mio. Stunden spielen. Weiterhin wurde errechnet, dass allein im Jahr 2011 in Deutschland 4,6 Mrd. Euro fur Computerspiele ausgegeben wurden. Dienten Computerspiele lange Zeit nur der blossen Unterhaltung, findet man sie heute immer haufiger im Bildungssektor wieder. Gerade im Hinblick auf die heranwachsende und vor den Turen der Arbeitswelt stehende Generation der Digital Natives ist dies eine wichtige Entwicklung. Denn diese mussen sich im Informationszeitalter und dem damit einhergehenden Wandel hin zur Wissensgesellschaft, die sich durch ein lebenslanges Lernen auszeichnet, beweisen. Immer wichtiger werden aufgrund dieser Entwicklung auch Verstandniswissen sowie Medien-, Handlungs- und Problemlosungskompetenzen, da Wissen in der heutigen Zeit einerseits uber das Internet abrufbar geworden ist und andererseits Unternehmen immer mehr nachweisbare Kompetenzen, anstatt des formalen Bildungsabschlusses, fordern. Doch was konnen Computerspiele dazu beitragen? Sogenannte Serious Games bieten nicht nur eine effektive Lernumgebung mit hohem intrinsischen Motivationspotenzial, sondern auch die Moglichkeit informelle Lernprozesse steuerbar zu machen. Die voranschreitende Verbreitung und Entwicklung neuer Technologien erlaubt es zudem einen Schritt weiter zu gehen. Wahrend Serious Games in einer digitalen Umgebung stattfinden, nutzen sogenannte Pervasive Games, die in Serious Alternate Reality Games (ARGs) eine ihrer Au

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Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, einseitig bedruckt, Note: 1,3, Hochschule RheinMain - Wiesbaden Russelsheim Geisenheim, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind vielseitig, wandlungsfahig und vor allem allgegenwartig. Betrachtet man die Zahlen des Marktforschungsinstituts Newzoo, wird schnell ersichtlich, dass Computerspiele heute in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind. Den Analysten zufolge gibt es 36 Mio. aktive Spieler in Deutschland, die pro Tag insgesamt 47 Mio. Stunden spielen. Weiterhin wurde errechnet, dass allein im Jahr 2011 in Deutschland 4,6 Mrd. Euro fur Computerspiele ausgegeben wurden. Dienten Computerspiele lange Zeit nur der blossen Unterhaltung, findet man sie heute immer haufiger im Bildungssektor wieder. Gerade im Hinblick auf die heranwachsende und vor den Turen der Arbeitswelt stehende Generation der Digital Natives ist dies eine wichtige Entwicklung. Denn diese mussen sich im Informationszeitalter und dem damit einhergehenden Wandel hin zur Wissensgesellschaft, die sich durch ein lebenslanges Lernen auszeichnet, beweisen. Immer wichtiger werden aufgrund dieser Entwicklung auch Verstandniswissen sowie Medien-, Handlungs- und Problemlosungskompetenzen, da Wissen in der heutigen Zeit einerseits uber das Internet abrufbar geworden ist und andererseits Unternehmen immer mehr nachweisbare Kompetenzen, anstatt des formalen Bildungsabschlusses, fordern. Doch was konnen Computerspiele dazu beitragen? Sogenannte Serious Games bieten nicht nur eine effektive Lernumgebung mit hohem intrinsischen Motivationspotenzial, sondern auch die Moglichkeit informelle Lernprozesse steuerbar zu machen. Die voranschreitende Verbreitung und Entwicklung neuer Technologien erlaubt es zudem einen Schritt weiter zu gehen. Wahrend Serious Games in einer digitalen Umgebung stattfinden, nutzen sogenannte Pervasive Games, die in Serious Alternate Reality Games (ARGs) eine ihrer Au

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Product Details

General

Imprint

Grin Verlag

Country of origin

United States

Release date

June 2013

Availability

Expected to ship within 10 - 15 working days

First published

June 2013

Authors

Dimensions

210 x 148 x 3mm (L x W x T)

Format

Paperback - Trade

Pages

56

ISBN-13

978-3-656-43891-5

Barcode

9783656438915

Languages

value

Categories

LSN

3-656-43891-9



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