Virtual? Reality - Wenn Fiktion zur Realiat wird. Zur Bedeutung virtueller Lebenswelten fur Erziehung und Bildung - Einflusse fiktionaler Realitaten auf Identitatsentwicklung, Lebenswelten und Selbstverstandnis Jugendlicher und junger Erwachsener sowie Ansa (German, Paperback)


Diplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Padagogik - Medienpadagogik, Note: 2,0, Justus-Liebig-Universitat Giessen, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Fantasy Genre boomt und spatestens seit J. K. Rowlings Harry Potter hat die Welt der Fantasie auch die Herzen der Kinder wieder erobert. Fantastische Geschichten und Welten gewinnen zunehmend an Popularitat und laden dazu ein die Zwange des Alltags fur einen Moment zu vergessen, um in diese magischen Welten einzutauchen. Virtuelle Lebenswelten entstehen und werden von grossen Spieleherstellern gehegt und gepflegt. Warum nicht abends einfach mal nach Hogwarts fluchten oder Seite an Seite mit den Kriegern aus Mittelerde gegen einen gemeinsamen Feind streiten, anstatt in der langweiligen Alltagswelt zu verweilen? Das Spiel mit der Identitat wird zum Volkssport, wenn der elegant gekleidete Bankangestellte abends in die Rolle eines hinterlistigen Schurken schlupft. Virtuelle Welten laden ein, jemand zu sein, der man nicht ist. Nicht nur Kinder und Jugendliche lassen sich von diesen Welten in ihren Bann ziehen. Doch bieten diese Welten mehr als nur ein 'abschalten' vom Alltag. Sie sind eine Spielwiese fur alle, die Identitat gestalten und ihre Genese erleben wolle

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Product Description

Diplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Padagogik - Medienpadagogik, Note: 2,0, Justus-Liebig-Universitat Giessen, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Fantasy Genre boomt und spatestens seit J. K. Rowlings Harry Potter hat die Welt der Fantasie auch die Herzen der Kinder wieder erobert. Fantastische Geschichten und Welten gewinnen zunehmend an Popularitat und laden dazu ein die Zwange des Alltags fur einen Moment zu vergessen, um in diese magischen Welten einzutauchen. Virtuelle Lebenswelten entstehen und werden von grossen Spieleherstellern gehegt und gepflegt. Warum nicht abends einfach mal nach Hogwarts fluchten oder Seite an Seite mit den Kriegern aus Mittelerde gegen einen gemeinsamen Feind streiten, anstatt in der langweiligen Alltagswelt zu verweilen? Das Spiel mit der Identitat wird zum Volkssport, wenn der elegant gekleidete Bankangestellte abends in die Rolle eines hinterlistigen Schurken schlupft. Virtuelle Welten laden ein, jemand zu sein, der man nicht ist. Nicht nur Kinder und Jugendliche lassen sich von diesen Welten in ihren Bann ziehen. Doch bieten diese Welten mehr als nur ein 'abschalten' vom Alltag. Sie sind eine Spielwiese fur alle, die Identitat gestalten und ihre Genese erleben wolle

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Product Details

General

Imprint

Grin Verlag

Country of origin

Germany

Release date

2009

Availability

Expected to ship within 10 - 15 working days

First published

October 2013

Authors

Dimensions

210 x 148 x 11mm (L x W x T)

Format

Paperback - Trade

Pages

196

ISBN-13

978-3-640-24422-5

Barcode

9783640244225

Languages

value

Categories

LSN

3-640-24422-2



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